Kampania |
---|
NO WD ZwM IzW NT LW Wolność OP SoF SCzO MT PW PS OoDB PPS |
Era |
D Wb |
Język |
C af ar bg ca ca cs da de el en@shaw en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id is it ja ko la lt lv mk mr nb nl pl pt pt racv ro ru sk sl sr sr sr sr sv tl tr vi zh zh |
Krasnoludy nie mogą się równać w biegach rasom obdarzonym wyższym wzrostem, ale wystarczy, że zdejmą ciężką zbroję, by ich niezwykła wytrzymałość pozwalała bez trudu dotrzymać kroku każdemu niemal piechurowi. Krasnoludzcy zwiadowcy wykorzystują tę możliwość, by wysuwać się daleko przed główną formację i donosić o ruchach i sile wojsk wroga bądź zajmować strategicznie ważne cele. W czasach pokoju pełnią zazwyczaj rolę posłańców, przenosząc wieści między społecznościami krasnoludów. Ceną za porzucenie ciężkiej zbroi na rzecz szybkości jest mniejsza odporność na ataki.
Awansuje z: | |
---|---|
Awansuje na: | Krasnoludzki pionier |
Koszt: | 18 |
PŻ: | 30 |
Ruchy: | 5 |
PD: | 30 |
Poziom: | 1 |
Charakter: | neutralny |
ID | Dwarvish Scout |
Zdolności: |
topór sieczna | 6 - 3 wręcz | ||
topór sieczna | 8 - 2 na odległość |
Odporności: | |
---|---|
sieczna | 20% |
kłująca | 20% |
obuchowa | 20% |
ogień | 10% |
chłód | 10% |
astralny | 10% |
Teren | Koszt ruchu | Obrona |
---|---|---|
Bagno | 3 | 20% |
Grzybowy gaj | 1 | 40% |
Góry | 1 | 70% |
Głęboka woda | - | 0% |
Jaskinia | 1 | 50% |
Las | 1 | 30% |
Nie do przebycia | - | 0% |
Nie do przejścia | - | 0% |
Piasek | 1 | 30% |
Płaski | 1 | 30% |
Płytka woda | 3 | 20% |
Rafa | 2 | 30% |
Wioska | 1 | 50% |
Wzgórza | 1 | 60% |
Zamarznięty | 2 | 30% |
Zamek | 1 | 60% |